CONTRE
LE PAR C'est en fait un match play contre la « carte
du parcours » qui fait le par à tous les trous. On compare,
en brut ou en net le score fait sur un trou avec le
par correspondant et ceci sur la totalité du parcours
prévu pour tous les participants.
Foursome
Les deux joueurs du « Camp » jouent une seule balle,
alternativement des départs et pendant le jeu de chaque
trou. Par exemple, le joueur A drivera les trous impairs
et le joueur B les trous pairs.
Quatre balles
Les deux joueurs du Camp jouent chacun une balle et
le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en
compte.
Dans une compétition avec un handicap, la meilleure
balle en net est prise en compte.
Greensome
Les deux joueurs du Camp jouent chacun une balle
au départ de chaque trou puis choisissent celle qui
leur convient le mieux et terminent le trou en jouant
alternativement cette balle.
Chapman
Les deux joueurs du Camp jouent chacun une balle du
départ, alternent pour le 2ième coup, et choisissent
ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer
le trou en jouant alternativement.
Patsome
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants
en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte
des coups se fait comme en Foursome.
Course au drapeau
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera
planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il
aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé
pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au
S.S.S. (exemple : joueur Hcp 24, S.S.S. 71=> le joueur
a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son
drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
Course à la ficelle
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur
est fonction du handicap du joueur (en règle générale,
50 cm par point de handicap, mais le Comité d'épreuve
peut fixer lui-même cette longueur) Cela permet au concurrent
de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou,
ou de la sortir d'un position périlleuse lorsqu'elle
est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le
bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la
longueur de ficelle restante.
Scramble
Des joueurs constituent une équipe. Chaque joueur joue
un premier coup. Le « Capitaine » choisit 1 balle de
l'équipe qu'il considère comme étant la meilleure. De
cet emplacement chaque joueur joue un second coup. le
capitaine choisit à nouveau la meilleure balle, et ainsi
de suite jusqu'à ce que le trou soit terminé. L'équipe
gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous dans
le plus petit nombre de coups. Les coups joués du même
emplacement ne comptent que pour un coup dans le décompte.
Eclectic
Se joue sur 2 ou plusieurs cartes. La carte définitive
est établie en retenant le meilleur score pour chaque
trou parmi toutes les cartes jouées.
Ringer Score
C'est une formule très voisine de l'Eclectic, mais dont
les bases sont, soit un nombre de cartes important,
soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine
période calendaire. Se joue souvent en hivers sur 9
ou 10 cartes, pour favoriser l'entraînement des joueurs
pendant cette saison. Au fil des parties chaque joueur
retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La
meilleure carte possible se constitue progressivement
jusqu'au terme de l'épreuve.
Golf
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